
Le domande più pubblicizzate sugli usi del digitale evocano panico morale che minaccerebbe particolarmente i giovani. I più recenti riguardano l'estensione del tempo sullo schermo che renderebbe "cretin“. Questa conseguenza risulterebbe dall'attuazione dei principi dell'economia dell'attenzione al centro dei social network. Questi servizi online sono progettati per trattenere l'utente, in modo da registrare quanti più dati possibili sulla sua attività per costruire categorie comportamentali molto fini. Ciò incoraggerebbe l'utente a rimanere bloccato nelle sue preferenze.
È facile comprendere la sfida di trattenere l'utente su un servizio di comunicazione con funzionalità relativamente semplici: inviare un messaggio, consigliare un articolo, ecc. Ma nell'industria dei videogiochi, l'attività divertente al centro del servizio è a priori più stimolante. La cattura dell'attenzione è garantita al meglio dai game designer, che da tempo sono diventati esperti nella moderazione dei giocatori. Il la copertura mediatica del conseguente panico morale si è quindi verificata molto presto. In quanto tale, la ricerca sui videogiochi ci consente di fare un passo indietro rispetto ai discorsi attuali sulla ritenzione debilitante o sulla dipendenza patologica.
I giochi online consentono in particolare di discutere dei rischi emergenti e meno patologizzanti. Questi sono legati al mettere i giocatori al lavoro per produrre contenuti di gioco, gestire la loro attenzione e monetizzare i contenuti di gioco.Questo impegno da parte dei videogiocatori, in particolare dei bambini, può a volte portare a rischi psicosociali o a un eccessivo sfruttamento economico del loro tempo. Vedremo più avanti come queste domande sui rischi siano legate a due riarrangiamenti, tra il modello economico del gioco online e il suo design del software.
L'incentivo a produrre contenuti per videogiochi mantiene il giocatore
Dagli anni 2000, l'aumento dell'offerta di giochi ha confermato l'ingresso in un'era di consumo in abbondanza. L'aumento della concorrenza sta spingendo i produttori ad adottare modelli economici basati sulla fidelizzazione dei giocatori: ora pagano un abbonamento mensile, poi diventano acquirenti abituali di contenuti “monetizzati”: bonus, equipaggiamento o modifiche visive.
Ne derivano due rischi socio-economici: da un lato, l'allungamento del tempo di gioco per rendere redditizio il suo abbonamento oi suoi bonus con validità temporanea. Dall'altro, la comparsa di difficoltà nel controllo della micro-spesa sui contenuti “monetizzati” effettuata nel corso del gioco.
Nel tentativo di accentuare questa "cattura", i giochi online hanno già sfruttato dagli anni '1990 del "modding", che consiste in un giocatore esperto che modifica un videogioco e ne allunga di fatto la durata. La "mod" prodotta è ad esempio un cambiamento nell'aspetto dei personaggi, nuove possibilità di gioco, o anche nuove geografie inedite.
La gestione dell'attenzione e la valutazione economica dei contenuti del gioco producono nuovi rischi
Negli anni 2010, i giochi online sono stati ridisegnati seguendo il modello di piattaforme online funzionanti come mercati bilaterali : una parte raggruppa i giocatori produttori di contenuti, un'altra parte raggruppa i giocatori consumatori. Il processo di "catturare valore" dai clienti sparsi su entrambi i lati del mercato è più facile da padroneggiare per l'azienda. Questo modello permette anche di identificare meglio i rischi in cui incorrono i giocatori di ciascuna parte.
I rischi per i giocatori-consumatori
Da parte dei giocatori che consumano contenuti, il modello ibrido offre l'accesso “pay to play” in abbonamento che offre privilegi con accesso “free to play” gratuito e senza vantaggi.
Quest'ultimo sovvenziona l'ingresso rapido e massiccio di giocatori, in modo da accentuare l'effetto di ripple sociale – l'effetto “rete” – per schiacciare piattaforme concorrenti che poi non riescono più a catturare questi giocatori già insediati altrove. Esistono tre forme di rischio su questo lato del mercato.
Su queste piattaforme si accentua un primo rischio psicosociale. Grazie alla costante analisi dei dati sull'attività dei giocatori, le piattaforme personalizzano in modo permanente le esperienze di gioco, stimolando così all'estremo due comportamenti di gioco: da un lato, un costante incoraggiamento a esplorare la novità, scoprendo spesso attrezzature di gioco sconosciute e più rare (armi, protezioni, materiali di consumo, ecc.) È quindi possibile un'estrema dispersione dell'attenzione.
Dall'altro, un incentivo per attività “agricole” molto ripetitive, ovvero la produzione ininterrotta di una grande quantità di attrezzature da gioco, con la speranza di scambiarle con altre più rare ed efficienti. È possibile una focalizzazione prolungata dell'attenzione sull'attività quasi meccanica.
Entrambi questi meccanismi di progettazione trattengono efficacemente il giocatore, ma possono metterlo a rischio psicosociale. È il prodotto di una difficoltà nell'interrompere l'attività di gioco e di una frustrazione nel non raggiungere mai i propri fini.
Secondo, un il rischio socio-economico è associato all'"agricoltura". Un giocatore squattrinato specializzato nella raccolta di equipaggiamento di gioco può scambiare queste ricchezze con i crediti di abbonamento di un altro giocatore, in modo da poter estendere il proprio abbonamento senza mai pagare. Stare in gioco gratuitamente richiede lo svolgimento di un'attività di raccolta fondi particolarmente dispendiosa in termini di tempo, spesso adottata da bambini senza paghetta o dalla classe operaia. Con possibili invasioni di altri tempi della vita.
Un terzo e ultimo rischio socioeconomico e psicosociale può sorgere quando è consentito frodare altri attori. La truffa si verifica spesso al momento dello scambio di valute virtuali, equipaggiamento e persino personaggi di gioco. Questa deviazione può essere di fatto tollerata, perché alcune aziende sono riluttanti a punire i truffatori d'azzardo che sono anche loro clienti. Questa perdita di capitale economico è spesso percepita come tanto maggiore quando la vittima è giovane e ha potuto dedicare tempo al gioco. Un rischio psicosociale può verificarsi anche nei giocatori che perdono improvvisamente tutto o parte del raro equipaggiamento accumulato sul proprio personaggio, a volte a costo di diversi anni di gioco.
I rischi per i produttori di contenuti
Da tempo ormai le aziende forniscono ai giocatori software per la creazione di contenuti gratuiti oa pagamento più o meno efficienti. Due tipi di contributori coesistono quindi dalla parte dei produttori.
In primo luogo, collaboratori più anziani ed esperti, alcuni dei quali lavorano in lavori legati al digitale. È più probabile che lavorino come una squadra e creino contenuti di gioco a pagamento. Alcune squadre esperte approfittano dei loro fine settimana o del loro tempo libero per produrre la maggior parte dei contenuti apprezzati dai giocatori e intascare la maggior parte delle entrate donate dalla piattaforma. Ecco ad esempio per Roblox il numero di giocatori per le 100 mod più giocate e chi sono principalmente pagando.
In linea con il lavoro sul lavoro digitale, qui si individua un rischio di precarietà del lavoratore, perché il contenuto è sviluppato da contribuenti senza contratto di lavoro.
In secondo luogo, vengono identificati i contributori volontari, spesso più giovani e inesperti, alcuni dei quali sono bambini. Producono la maggior parte delle modifiche al gioco e questa produzione volontaria induce due effetti di ritenzione.
La prima segue una logica di scattering: la moltitudine di “mod” gratuiti si aggiudica un'adesione circoscritta alla ristretta cerchia dei parenti. Ad esempio, i compagni di scuola del produttore di contenuti. Ma la somma dei contenuti raggiunge molti giocatori.
Il secondo effetto di ritenzione deriva da una minoranza di "mod" gratuite che, imprevedibilmente, incontrano grande successo con il maggior numero, a seguito di un Dinamica della “coda lunga”..
Si apre qui un dibattito intorno alla definizione di un nuovo rischio socio-economico: spesso si rivolge ai pochi contenuti liberi che ottengono un successo inaspettato.
Nel loro caso, poiché l'attività di volontariato incoraggiata permette di trattenere un numero incalcolabile di giocatori che pagheranno più a lungo la società, se non parlando di sfruttamento del lavoro gratuito ? Oppure consideriamo senza soffermarci sui rari successi di grandezza che la passione legittima la connessione disinteressata di tutti gli attori coinvolti nelle logiche produttive ?
Rischi che vanno oltre la progettazione attenzionale
La natura dei rischi in cui incorrono i giocatori d'azzardo online risulta quindi andare ben oltre le questioni di design dell'attenzione. Tutti questi rischi sono al crocevia delle scelte di progettazione del gioco e delle scelte dei modelli economici di gioco. Sembra quindi necessario disciplinare insieme questi due elementi.
Il caso dei produttori minori di contenuti a pagamento illustra l'approccio da seguire. Il loro contenuto di successo rappresenta una piccola parte di tutti i contributi dei giocatori. Ma il loro conteggio totale aumenterà con la massificazione del pubblico delle piattaforme di gioco dotate di strumenti di "modding" rivolti ai bambini. In quanto tale, l'esempio della rapida divulgazione di Roblox tra i bambini americani andrebbe analizzato attentamente.
Infine, possiamo guardare a una modifica legislativa nel 2017 in Francia. Riguarda i bambini influencer che promuovono i marchi su Instagram o YouTube. L'eccezione occupazione dei bambini fino ad ora in vigore nel bel mezzo dello spettacolo e il la pubblicità è ora aperta a loro. Resta da garantire che questo modello sia sufficientemente protettivo e chiedere al legislatore in che misura sarebbe trasponibile alle attività remunerative dei giovani partecipanti ai videogiochi online.
Bruno Vetel, Docente di Scienze dell'Informazione e della Comunicazione, IAE Poitiers
Questo articolo è ripubblicato da The Conversation sotto licenza Creative Commons. Leggi ilarticolo originale.